octubre 16, 2024
octubre 13, 2024
Manejo de motores DC y PWM
Introducción al Manejo de Motores DC con Arduino y L293D
Controlar motores de corriente continua (DC) es una de las aplicaciones más emocionantes y útiles de Arduino. Los motores DC se utilizan en una variedad de proyectos, desde robots hasta ventiladores y vehículos a control remoto. Para manejar la velocidad y la dirección de estos motores, podemos usar un controlador de motor como el L293D.
El L293D es un circuito integrado que permite controlar la potencia de un motor, permitiéndonos girar el motor en ambas direcciones y regular su velocidad. Esto se logra mediante la modulación por ancho de pulso (PWM), una técnica que ajusta la energía suministrada al motor para cambiar su velocidad.
En este proyecto, utilizaremos un potenciómetro, un dispositivo que actúa como un control deslizante, para variar la velocidad del motor. Cuando giramos el potenciómetro, su posición se convierte en un valor que Arduino puede leer. Este valor se mapea a un rango que el motor puede entender, lo que nos permite controlar su velocidad de manera suave y precisa.
En resumen, al combinar Arduino, el controlador L293D y un potenciómetro, podemos crear un sistema que no solo controla la velocidad de un motor DC, sino que también permite interactuar de manera intuitiva con él. Esto abre un mundo de posibilidades en robótica y automatización.
octubre 12, 2024
Como hacer Juego Simon con Arduino
Para hacer el juego Simon con Arduino, necesitarás los siguientes materiales:
- Arduino Uno o cualquier otra placa de Arduino
- 4 botones
- 4 LEDs de colores diferentes
- 4 resistencias de 220 ohmios
- Un zumbador piezoeléctrico
- Una protoboard
- Cables de puente macho-macho y macho-hembra
Conexiones:
Conecta un extremo de cada botón a un pin digital de la placa de Arduino y el otro extremo a tierra (GND). Asegúrate de usar las resistencias de 220 ohmios en cada botón para evitar dañar la placa de Arduino.
Conecta un extremo de cada LED a un pin digital de la placa de Arduino y el otro extremo a una de las patillas positivas de la protoboard. Asegúrate de usar las resistencias de 220 ohmios en cada LED para evitar dañar la placa de Arduino.
Conecta el zumbador piezoeléctrico a un pin digital de la placa de Arduino y a la otra patilla positiva de la protoboard.
Carga el siguiente código en la placa de Arduino
Link con el sketch/ Código: Aquí
Qué es Arduino
Arduino Uno es una placa de desarrollo de código abierto que se utiliza para crear proyectos electrónicos interactivos y robots. Con su gran cantidad de entradas y salidas, puede controlar motores, luces, sensores, servomotores y muchos otros componentes electrónicos.
En este blog, exploraremos las diferentes características y aplicaciones de Arduino Uno, así como algunos consejos y trucos para ayudarle a comenzar con sus proyectos de electrónica.
Características de Arduino Uno
La placa Arduino Uno tiene una serie de características que la hacen única. A continuación se presentan algunas de las características más destacadas:
- Procesador ATmega328P de 8 bits con una frecuencia de reloj de 16 MHz.
- 14 pines de entrada/salida digitales, de los cuales 6 se pueden usar como salidas PWM.
- 6 entradas analógicas de 10 bits.
- Puerto USB para programación y comunicación con el ordenador.
- Conector de alimentación de CC para alimentar la placa.
- Conector ICSP para la programación del chip.
- Compatibilidad con diferentes shields, que son placas de expansión que se pueden conectar en la parte superior de la placa.
Aplicaciones de Arduino Uno
Arduino Uno es una herramienta muy versátil que se puede utilizar para una amplia gama de aplicaciones. Algunas de las aplicaciones más comunes incluyen:
Creación de robots: Arduino Uno se puede utilizar para controlar la dirección y velocidad de los motores de un robot, así como para recibir y procesar información de los sensores.
Creación de dispositivos de control del hogar: Arduino Uno se puede utilizar para controlar la iluminación, la temperatura, el sonido y otros dispositivos electrónicos en el hogar.
Creación de juegos electrónicos: Arduino Uno se puede utilizar para crear juegos electrónicos interactivos, como juegos de laberintos, juegos de memoria y juegos de habilidad.
Creación de instrumentos musicales: Arduino Uno se puede utilizar para crear instrumentos electrónicos, como sintetizadores y controladores de DJ.
Consejos y trucos para empezar
Aquí hay algunos consejos y trucos para ayudarle a empezar con Arduino Uno:
Aprenda a programar: El lenguaje de programación de Arduino se basa en C/C++, por lo que es importante tener una comprensión básica de la programación antes de empezar.
Empiece con proyectos sencillos: Comience con proyectos sencillos, como hacer parpadear un LED, y vaya avanzando gradualmente a proyectos más complejos.
Utilice los recursos en línea: Hay una gran cantidad de recursos en línea disponibles para ayudarle a aprender Arduino, como tutoriales en vídeo, foros y documentación.
Utilice shields: Los shields son placas de expansión que pueden facilitar la conexión de componentes electrónicos a la placa Arduino.
Aprenda a depurar: La depuración es el proceso de encontrar y corregir errores en su código. Aprender a depurar es esencial para cualquier proyecto de Arduino.
En resumen, Arduino Uno es una herramienta de electrónica muy útil y versátil que puede utilizarse para una amplia variedad de aplicaciones. Con un poco de conocimiento de programación y algunos consejos y trucos, puede empezar
Como encender un LED con Arduino en Tinkercad
Introducción:
No debería haber nada mas sencillo para aquel que empieza a utilizar Arduino que encender un LED. seguro que el primer ejemplo que haz cargado en la placa a sido el <<blink>> para hacer que un LED parpadee. sin embargo, incluso para un argumento tan simple, existen muchas variantes interesantes.
Antes de comenzar, hay que tener previos conocimientos en ciertas cosas, como por ejemplo: En que voltaje debo aplicar a un LED, como calcular la resistencia que debo usar, cual es el cátodo y ánodo de un LED, por ultimo y no menos importante como hacer las conexiones en Tinkercad.
El consumo de un LED es relativo a su color. Aquí te dejo unos ejemplos:
R = (V - Vf) / If
Donde: R = valor de la resistencia en ohmios (Ω) V = voltaje de la fuente de alimentación en voltios (V) Vf = voltaje de caída del LED en voltios (V) If = corriente nominal del LED en amperios (A)
La corriente nominal se encuentra en las especificaciones del LED y es importante para no dañar el LED con una corriente demasiado alta. El voltaje de caída del LED también se puede encontrar en las especificaciones o medirse con un multímetro.
La resistencia se conecta en serie con el LED para limitar la corriente que fluye a través del LED y evitar dañarlo.
¿Cuál es el cátodo y ánodo de un LED?
El cátodo y el ánodo son los dos terminales de un LED. El cátodo es el terminal negativo (-) y el ánodo es el terminal positivo (+).
Para identificar el cátodo y el ánodo en un LED, se puede observar la forma en que se ha fabricado el LED. Si se ve el LED desde arriba, la pata más corta es el cátodo y la pata más larga es el ánodo. Además, en la mayoría de los casos, el cátodo está marcado con un pequeño punto o una muesca en la carcasa del LED.
Es importante conectar el cátodo y el ánodo del LED correctamente en el circuito, de lo contrario, el LED no funcionará correctamente o puede dañarse.
¿Cómo hacer conexiones en Tinkercad?
Selecciona los componentes electrónicos que deseas utilizar y arrástralos hacia el área de trabajo.
Haz clic en el botón "Cable" en la barra de herramientas para seleccionar la herramienta de cableado.
Haz clic en el terminal del componente donde quieres iniciar la conexión y arrastra el cursor del mouse hasta el terminal del componente que deseas conectar.
Si necesitas hacer una conexión entre componentes que no están próximos, puedes utilizar la herramienta de cableado para crear un cable que atraviese otros componentes. Haz clic en los puntos donde deseas que el cable haga sus giros y finalmente llegue al terminal del componente de destino.
Para eliminar una conexión, selecciona la herramienta "Eliminar" y haz clic en el cable o en el punto de conexión que deseas eliminar.
Es importante tener en cuenta que Tinkercad utiliza un sistema de detección automática de conexiones, lo que significa que no es necesario que conectes los cables de tierra o los cables de alimentación a tierra o a la fuente de alimentación, respectivamente. Siempre y cuando los componentes estén en la misma línea horizontal o vertical, Tinkercad se encargará de hacer la conexión automáticamente.
Una vez que hayas realizado todas las conexiones necesarias, puedes hacer clic en el botón "Simulación" para verificar el funcionamiento de tu circuito.
Materiales a usar y su descripción
- Arduino uno, o de su preferencia:
Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto que permite a los usuarios crear prototipos de dispositivos electrónicos interactivos. El hardware de Arduino se compone de una placa con microcontrolador y diversos componentes electrónicos que permiten la entrada y salida de señales digitales y analógicas. - Protoboard:
Una protoboard, también conocida como breadboard o placa de pruebas, es una herramienta utilizada en electrónica para prototipar circuitos electrónicos sin tener que soldar los componentes. - LED o diodo emisor de luz:
Un LED (diodo emisor de luz, por sus siglas en inglés) es un componente electrónico que emite luz cuando se le aplica una corriente eléctrica. Los LED son dispositivos de estado sólido que se basan en el efecto electroluminiscente, un fenómeno que convierte la energía eléctrica en luz visible. - Resistencia:
Una resistencia es un componente electrónico que se utiliza para limitar el flujo de corriente eléctrica en un circuito. Está diseñada para ofrecer una oposición al paso de la corriente eléctrica, lo que permite controlar el flujo de energía y evitar que los componentes del circuito se dañen por un exceso de corriente. - Cables dupont, embra y macho:
Los cables Dupont son un tipo de cableado utilizado en electrónica para hacer conexiones entre diferentes componentes o módulos.